因為他非常強大,就是通過硬拚也能獲得勝利。 相反,如果退縮,就很可能使自己陷入被動的局面。 因為退縮的人是無心戀戰的,他也因此鬥志低落,這將助長對方的士氣,從而就把主動權讓給了對方,自己只能疲于應付。 所以,我們在自己採取了莽撞的行動時,如自己頗有實力,應繼續進攻。 羝羊觸藩,不能退,不能遂,無攸利。 艱則吉 「羝羊觸藩,不能退,不能遂,無攸利。 艱則吉」的大意是:公羊因用角頂觸籬笆而被卡在籬笆中,不能退,也不能進,沒有什麼利益。 但是,挺過難關,就會獲得吉祥。 就好比一個人處于進退兩難的境地,如能堅持到最後,就能取得勝利。 因為雙方的力量難以分高低,處于伯仲之間,他們的較量就不是單純的力量的較量,而主要是意志力的較量。 所以,誰能堅持到最後,誰就笑到最後。 下經 大壯卦第三十四 2 【事例一】「壯于趾。 征凶,有孚」暗示我們,莽漢是鬥不過軍師的。 所以,如果領導者在決策中能夠做到視野開闊,X懷全局,全面比較,綜合分析,就能找出最佳的方案,從而「運籌于帷幄之中」,「決勝於千里之外」。 日本任天堂公司的領導就深知這個道理。 山內博慧眼識珠馳騁電子遊戲業 任天堂公司社長山內博剛掌管任天堂時,任天堂還在生產它的傳統產品,但山內博已感到了它的發展前途的侷限性,於是開始尋機轉舵離開此行。 在電子技術推動下,1975年日本掀起了電子熱,電子遊戲業也隨之興起。 娛樂產品的各廠家爭先恐後地投下巨資,搶佔市場。 但好景不長,石油危機的爆發導致了嚴重的經濟衰退,剛剛起步的電子遊戲機市場陷入蕭條。 堅信電子遊戲業的光輝未來及巨大的市場潛力,任天堂決定抓住稍縱即逝的機會,在挑戰中奮進。 於是,公司冒着風險,再次投資,向電子遊戲業發起衝擊。 任天堂公司認識到,日本電子遊戲業市場的競爭是非常激烈的,若想稱雄于電子遊戲界,還必須獨辟蹊徑,不斷創新。 通過對娛樂市場的透徹分析,山內博敏鋭地認識到,花錢少的娛樂消費是娛樂需求的一個市場縫隙,是電子遊戲業尚未被識別的發展契機。 1981年,個人電腦在日本開始普及。 一般廠商紛紛投入「遠景看好」的個人電腦生意,而山內博認為,人們在使用電腦時大部分使用的是電腦的遊戲功能。 如果不考慮電腦的其他功能,而製造一種專門用於遊戲的簡易電腦,豈不更妙?山內博決心放手一搏,任天堂將盡全力研製電腦遊戲機軟硬件。 1983年7月,任天堂以與眾不同的產品定位和廉價策略,將第一批家用遊戲機推向市場。 別的廠家將遊戲機價格定在每台30000~50000日元,而任天堂卻將遊戲機價格定在每台14800日元,低得令人難以置信。 因為公司認為面向普通家庭的娛樂商品,必須做到低成本和低售價,公司的低價格策略是「放長綫,釣大魚」,當人們花很少的錢高高興興地買下任天堂的電腦硬件後,必然要購買軟件(否則是玩不成的),而且還經常更換軟件(這樣才能不斷有新花樣),一套軟件的價格在4000~6000日元,利潤率是較高的。 就這樣,任天堂1983年推出的遊戲機以「畫面清晰、內容精彩、價格大眾化」的強大優勢,一上市即被搶購一空,生產綫加班運轉也供不應求,一舉將其他8家遊戲機生產廠商全部擊垮,任天堂遊戲機在市場上遙遙領先。 功能專一的家用遊戲機大獲全勝後,任天堂還不斷開發新產品。 1989年開發出微型便攜的「少年壯志」遊戲機。 1990年又研製成功具有畫面更清晰和立體聲更逼真的「超級遊戲機」,並將其上市時間比原計劃推遲一年半,以煽動市場消費者的熱望,上市後,立即被翹首以待的顧客搶購一空。 此外,公司還不斷花樣翻新,為自己的遊戲機配套設計了106套新奇有趣的吸引力強的專用遊戲卡,一次次激起消費者的慾望,一次次煽動着市場的熱浪。 任天堂自1983年首次推出遊戲機,在近10年時間裡,國內銷售的各種遊戲機達3400多萬台,家庭普及率達50%以上,獨占國內硬件市場的80%,在海外銷售7400萬台以上,僅美國的家庭佔有率就達1/3。 其軟件在國內累計銷售3.25億個,海外累計銷售4億個,在日本電子遊戲軟件市場的佔有率高達90%。 全國1/3的玩具店和2000多個任天堂玩具專櫃銷售其遊戲機和遊戲卡。 【事例二】 「羝羊觸藩,不能退,不能遂,無攸利。 艱則吉」暗示我們,如你與對方的力量差不多,在未決勝負時,不能貿然撤退。 項羽就是因為無心戀戰,倉皇東去,結果以失敗而告終。 第82頁完,請繼續下一頁。喜歡 寫心網 writesprite.com 作品,請記得按讚、收藏及分享
音調
速度
音量
語言
《周易》
第82頁